A figura indica a planificação de dois dados cúbicos e honestos utilizados em um jogo.
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A figura indica a planificação de dois dados cúbicos e honestos utilizados em um jogo.

Na sua jogada, um jogador lança aleatoriamente o dado A e, em seguida, o dado B. Após os
lançamentos, ele precisa escolher um resultado entre duas opções:
I. somar os números das faces que ficaram voltadas para cima dos dois dados;
II. subtrair os números das faces que ficaram voltadas para baixo dos dois dados e pegar o
módulo do resultado.
Se em uma jogada o dado A ficou com a face do número 1/6 voltada para cima, a probabilidade
de que, após lançar o dado B, o jogador dessa jogada possa fazer uma escolha de resultado
que corresponda a um número entre 1 e 2 é igual a
Alternativas
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