Matemática
ProbabilidadeFGV · 2020MédioEntre para guardar nos favoritosA figura indica a planificação de dois dados cúbicos e honestos utilizados em um jogo.

Na sua jogada, um jogador lança aleatoriamente o dado A e, em seguida, o dado B. Após os
lançamentos, ele precisa escolher um resultado entre duas opções:
I. somar os números das faces que ficaram voltadas para cima dos dois dados;
II. subtrair os números das faces que ficaram voltadas para baixo dos dois dados e pegar o
módulo do resultado.
Se em uma jogada o dado A ficou com a face do número 1/6 voltada para cima, a probabilidade
de que, após lançar o dado B, o jogador dessa jogada possa fazer uma escolha de resultado
que corresponda a um número entre 1 e 2 é igual a

e
,
indicadas por m e n, intersectam-se no ponto C, que é centro da circunferência λ, de raio
CE = CF, como mostra a figura.

, em unidades de comprimento do plano cartesiano, é igual a
, a
probabilidade de que a função f(x) seja estritamente crescente e seu gráfico intersecte o eixo y
em um valor maior ou igual a 2 é de














